摘下VR头显仍“陷”虚拟?本体感受脱节现象的成因与实证研究
不难发现,部分用户在佩戴VR头戴设备并摘下后,会产生明显的“不适感”。尽管晕动症是VR体验后最常见的症状,但亦有部分用户反馈,摘下头戴设备后,自身存在“被困于VR场景中”的主观感受。此类表述最初易被视为受《黑客帝国》(1999年)等科幻作品影响的主观联想,然而
不难发现,部分用户在佩戴VR头戴设备并摘下后,会产生明显的“不适感”。尽管晕动症是VR体验后最常见的症状,但亦有部分用户反馈,摘下头戴设备后,自身存在“被困于VR场景中”的主观感受。此类表述最初易被视为受《黑客帝国》(1999年)等科幻作品影响的主观联想,然而
“戴上VR头显,我就变成了浪浪山里的小妖怪,太神奇了!”服贸会“北京大视听展”展区,刚体验完XR游戏的小朋友兴奋不已。
Meta最新发布的VR原型机"Tiramisu"在技术参数上取得了令人瞩目的突破,但其笨重的外形和极为有限的视野范围却暴露了虚拟现实技术在商业化道路上面临的根本性挑战。这款被Meta称为最接近"通过视觉图灵测试"的设备,虽然在画质和沉浸感方面达到了新的技术高度
虚拟现实面临的最大挑战之一是模仿我们习惯在电视和显示器上看到的那种清晰度,但在虚拟现实中,屏幕距离眼睛只有几英寸。虽然如今主流的头显,如 Meta Quest 3(每只眼睛 2064×2208)、PlayStation VR2(每只眼睛 2000×2040)和